ਅਧਿਆਇ 08 ਲੌਜਿਕ ਨਾਲ ਮੌਜ-ਮਸਤੀ

ਜੇਸਨ ਆਪਣੇ ਸਕੂਲ ਦਾ ਸਪੋਰਟਸ ਕੈਪਟਨ ਹੈ। ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਉਸਦੀ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨੀ ਲਈ ਉਸਨੂੰ ਮੁੱਖ ਮੰਤਰੀ ਸਕਾਲਰਸ਼ਿਪ ਮਿਲਣ ‘ਤੇ ਉਹ ਬਹੁਤ ਖੁਸ਼ ਸੀ। ਪਰ ਉਸਦੀ ਸਕਾਲਰਸ਼ਿਪ ਦੀ ਰਕਮ ਉਸਦੇ ਬੈਂਕ ਖਾਤੇ ਵਿੱਚ ਜਮ੍ਹਾਂ ਕਰਵਾਉਣੀ ਹੈ ਅਤੇ ਜੇਸਨ ਕੋਲ ਬਚਤ ਬੈਂਕ ਖਾਤਾ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਉਸਨੂੰ ਇਹ ਵੀ ਨਹੀਂ ਪਤਾ ਕਿ ਬੈਂਕ ਖਾਤਾ ਕਿਵੇਂ ਖੋਲ੍ਹਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ ਉਹ ਆਪਣੇ ਇਲਾਕੇ ਦੇ ਇੱਕ ਬੈਂਕ ਕੋਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਹੈਲਪਡੈਸਕ ‘ਤੇ ਬੈਠਾ ਬੈਂਕ ਕਰਮਚਾਰੀ ਉਸਨੂੰ ਕੰਮ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਅਨੁਸਾਰ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।

1. ਕਾਊਂਟਰ ਤੋਂ ਖਾਤਾ ਖੋਲ੍ਹਣ ਦਾ ਫਾਰਮ ਲਓ।

2. ਫਾਰਮ ਵਿੱਚ ਵੇਰਵੇ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਭਰੋ।

3. ਫਾਰਮ ‘ਤੇ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਆਪਣੇ ਦਸਤਖਤ ਕਰੋ।

4. ਫੋਟੋ ਪਛਾਣ ਪੱਤਰ ਦੀ ਇੱਕ ਕਾਪੀ ਲਗਾਓ।

5. ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਜਮ੍ਹਾਂ ਰਕਮ ਨਾਲ ਫਾਰਮ ਕਾਊਂਟਰ ‘ਤੇ ਜਮ੍ਹਾਂ ਕਰਵਾਓ।

ਬੈਂਕ ਖਾਤਾ ਖੋਲ੍ਹਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਸਮਝਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਜੇਸਨ ਕੰਮ ‘ਤੇ ਲੱਗ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਉਹ ਅੰਤਿਮ ਕਦਮ, ਜੋ ਕਿ ਫਾਰਮ ਜਮ੍ਹਾਂ ਕਰਵਾਉਣਾ ਸੀ, ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਗਿਆ ਤਾਂ ਕਲਰਕ ਨੇ ਉਸਨੂੰ ਦੱਸਿਆ ਕਿ ਉਸਦਾ ਖਾਤਾ ਨਹੀਂ ਖੋਲ੍ਹਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ। ਕੀ ਗਲਤ ਹੋਇਆ ਹੋਵੇਗਾ? ਤੁਸੀਂ ਕਿਹੜੇ ਕਾਰਨ ਸੋਚ ਸਕਦੇ ਹੋ?

$\begin{array}{c} \\ \hline \qquad \qquad \qquad \qquad \qquad \qquad \\ \hline \\ \hline \end{array}$

ਜੇਸਨ ਨੇ ਇੱਕ ਵਾਰ ਫਿਰ ਬੈਂਕ ਖਾਤਾ ਖੋਲ੍ਹਣ ਦੇ ਕਦਮਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ। ਉਦੋਂ ਉਸਨੂੰ ਅਹਿਸਾਸ ਹੋਇਆ ਕਿ ਉਸਨੇ ਕਦਮ ਨੰਬਰ 3, ਜੋ ਕਿ ਫਾਰਮ ‘ਤੇ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਦਸਤਖਤ ਕਰਨਾ ਸੀ, ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ ਸੀ ਅਤੇ ਇਸੇ ਕਾਰਨ ਬੈਂਕ ਖਾਤਾ ਖੋਲ੍ਹਣ ਦਾ ਕੰਮ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਿਆ ਸੀ। ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਉਸਨੇ ਆਪਣੇ ਦਸਤਖਤ ਕੀਤੇ ਅਤੇ ਆਪਣਾ ਫਾਰਮ ਦੁਬਾਰਾ ਜਮ੍ਹਾਂ ਕਰਵਾ ਦਿੱਤਾ। ਆਖਿਰਕਾਰ ਉਸਦਾ ਖਾਤਾ ਸਫਲਤਾਪੂਰਵਕ ਖੁੱਲ੍ਹ ਗਿਆ।

ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਕਦੇ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਕੰਮ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਅਜਿਹੀ ਸਮੱਸਿਆ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕੀਤਾ ਹੈ? ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਕਦਮਾਂ ਦਾ ਸਹੀ ਕ੍ਰਮ ਨਹੀਂ ਅਪਣਾਉਂਦੇ ਤਾਂ ਕੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ? ਕੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਚਾਹਿਆ ਹੋਇਆ ਨਤੀਜਾ ਮਿਲੇਗਾ?

ਗਤੀਵਿਧੀ 1

ਸੁਤੰਤਰਤਾ ਦਿਵਸ ਦੀ ਪੂਰਵ ਸੰਧਿਆ ‘ਤੇ, ਤੁਸੀਂ ਰੇਡੀਓ ‘ਤੇ ਪ੍ਰਧਾਨ ਮੰਤਰੀ ਦੇ ਭਾਸ਼ਣ ਨੂੰ ਸੁਣਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ। ਕੰਮ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਦਮ ਲਿਖੋ।

$\begin{array}{c} \\ \hline \qquad \qquad \qquad \qquad \qquad \qquad \\ \hline \\ \hline \\ \hline \\ \hline \\ \hline \\ \end{array}$

ਹੁਣ ਆਪਣੇ ਦੋਸਤ ਨੂੰ ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਲਿਖੇ ਗਏ ਕਦਮਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਹੋ। ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰਧਾਨ ਮੰਤਰੀ ਦੇ ਭਾਸ਼ਣ ਨੂੰ ਸੁਣਨ ਲਈ ਟਿਊਨ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਸਫਲ ਹੋ? ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਦਮ ਨੂੰ ਬਦਲ ਦਿੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਕੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ? ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਅਜੇ ਵੀ ਚਾਹਿਆ ਹੋਇਆ ਨਤੀਜਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ?

ਹੁਣ ਤੱਕ, ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਕੰਮ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਅਤੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਦੇ ਕ੍ਰਮ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ ਨੂੰ ਸਮਝ ਲਿਆ ਹੋਵੇਗਾ। ਕਿਸੇ ਕੰਮ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਅਤੇ ਚਾਹਿਆ ਹੋਇਆ ਆਉਟਪੁੱਟ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਹਰੇਕ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਨੂੰ ਸਪੱਸ਼ਟ, ਕ੍ਰਮਵਾਰ ਅਤੇ ਤਾਰਕਿਕ ਢੰਗ ਨਾਲ ਦਰਸਾਉਣਾ ਪਵੇਗਾ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਚਿੱਤਰ 8.1 ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ ਕਿਸੇ ਕੰਮ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਕਦਮ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਹਨ।

1. ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਉਸ ਆਉਟਪੁੱਟ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰੋ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ।

2. ਚਾਹਿਆ ਹੋਇਆ ਆਉਟਪੁੱਟ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਹੱਲ ਲੱਭਣ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰੋ।

3. ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਅੰਤਿਮ ਰੂਪ ਦਿਓ ਅਤੇ ਸਹੀ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਦਿਓ।

4. ਪੜਤਾਲ ਕਰੋ ਕਿ ਕੀ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਆਉਟਪੁੱਟ ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਕਦਮ 1 ਵਿੱਚ ਪਛਾਣੇ ਗਏ ਅਨੁਸਾਰ ਹੈ।

ਆਉਟਪੁੱਟ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰੋ $\bullet$ ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਜਾਣਦੇ ਹੋ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਆਉਟਪੁੱਟ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ ਹੈ?
ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ $\bullet$ ਕੀ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਕਈ ਹੱਲ ਹਨ?
$\bullet$ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਸੰਭਵ ਵਿਕਲਪ ਕਿਹੜਾ ਹੈ?
$\bullet$ ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਦਾ ਸਹੀ ਕ੍ਰਮ ਪਛਾਣ ਲਿਆ ਹੈ?
ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਅੰਤਿਮ ਰੂਪ ਦਿਓ $\bullet$ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਤਾਰਕਿਕ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਦਿਓ।
ਆਉਟਪੁੱਟ ਦੀ ਪੜਤਾਲ ਕਰੋ $\bullet$ ਕੀ ਆਉਟਪੁੱਟ ਉਹੀ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਕਦਮ 1 ਵਿੱਚ ਪਛਾਣਿਆ ਸੀ?

ਚਿੱਤਰ 8.1: ਕਿਸੇ ਕੰਮ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਦੇ ਕਦਮ

ਇੱਕ ਸਥਿਤੀ ‘ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ ਜਿੱਥੇ ਟਵਰਲੀ ਬਿੱਲੀ ਨੇ ਆਪਣੇ ਘਰ ਦਾ ਰਸਤਾ ਗੁਆ ਦਿੱਤਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਚਿੱਤਰ 8.2 ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ।

ਚਿੱਤਰ 8.2: ਟਵਰਲੀ ਬਿੱਲੀ ਆਪਣਾ ਰਸਤਾ ਲੱਭ ਰਹੀ ਹੈ

ਤੁਸੀਂ ਉਸਨੂੰ ਘਰ ਪਹੁੰਚਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿਹੜੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਦੇਵੋਗੇ? ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਜਗ੍ਹਾ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਲਿਖੋ:

ਕਦਮ 1: 10 ਕਦਮ ਅੱਗੇ ਵਧੋ। ਕਦਮ 2: 90 ਡਿਗਰੀ ਸੱਜੇ ਮੁੜੋ।

ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਸਹੀ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਦਿੱਤੇ ਹਨ? ਕੀ ਟਵਰਲੀ ਬਿੱਲੀ ਆਪਣੇ ਘਰ ਪਹੁੰਚੇਗੀ? ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਜਾਂ ਟੂਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ? ਹਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਸਕ੍ਰੈਚ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਅਜਿਹਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇਸ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਤੁਸੀਂ ਸਧਾਰਨ ਖਿੱਚੋ ਅਤੇ ਸੁੱਟੋ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਆਪਣੀਆਂ ਖੁਦ ਦੀਆਂ ਕਹਾਣੀਆਂ, ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਵਿਭਿੰਨ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਸਕ੍ਰੈਚ ਇੱਕ ਮੁਫਤ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਭਾਸ਼ਾ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ MIT ਦੁਆਰਾ 2005 ਵਿੱਚ ਵਿਕਸਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ।

ਸਕ੍ਰੈਚ ਵਿੱਚ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਆਫਲਾਈਨ ਅਤੇ ਔਨਲਾਈਨ ਮੋਡ ਵਿੱਚ ਬਣਾਏ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਓਪਨ ਸੋਰਸ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ $\text{https://scratch.mit.edu}$ ਤੋਂ ਡਾਊਨਲੋਡ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਆਪਣੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ‘ਤੇ ਇੰਸਟਾਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਫਿਰ ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਤੁਸੀਂ ਉਪਰੋਕਤ URL ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਆਪਣੀਆਂ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਔਨਲਾਈਨ ਬਣਾ ਅਤੇ ਸਾਂਝੀਆਂ ਵੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਸਕ੍ਰੈਚ ਖੋਲ੍ਹਣ ‘ਤੇ, ਤੁਸੀਂ ਇੰਟਰਫੇਸ ਨੂੰ ਚਿੱਤਰ 8.3 ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਏ ਅਨੁਸਾਰ ਦੇਖਦੇ ਹੋ। ਸਕ੍ਰੈਚ ਵਿੰਡੋ ‘ਤੇ ਹਰੇਕ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਆਬਜੈਕਟ ਕੋਈ ਵੀ ਵਿਅਕਤੀ, ਜਾਨਵਰ, ਮੋਟਰ ਵਾਹਨ, ਇਮਾਰਤ ਜਾਂ ਟੈਕਸਟ ਵੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਚਿੱਤਰ 8.3: ਸਕ੍ਰੈਚ ਇੰਟਰਫੇਸ

ਸਕ੍ਰੈਚ ਇੰਟਰਫੇਸ ਬਾਰੇ ਸਿੱਖਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਆਓ ਹੁਣ ਉਨ੍ਹਾਂ ਕਦਮਾਂ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰੀਏ ਜੋ ਟਵਰਲੀ ਬਿੱਲੀ ਨੂੰ ਘਰ ਲੈ ਜਾਣਗੇ। ਸਕ੍ਰੈਚ ਵਿੰਡੋ ਵਿੱਚ, ਸਾਡੀ ਟਵਰਲੀ ਬਿੱਲੀ ਨੂੰ ਕੈਟ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਕਿਹਾ ਜਾਵੇਗਾ। ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਰਸਤੇ ‘ਤੇ ਚਲਾਉਣ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਚਿਤ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਬਲਾਕ ਚੁਣਨਾ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਉਸਨੂੰ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਖਿੱਚਣਾ ਹੋਵੇਗਾ। ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਓ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਤਾਰਕਿਕ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਚੁਣਦੇ ਹੋ। ਜਦੋਂ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਪੂਰੀ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਟੇਜ ‘ਤੇ ਆਉਟਪੁੱਟ ਦੇਖਣ ਲਈ ਇਸਨੂੰ ਚਲਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ (ਚਿੱਤਰ 8.4 ਦੇਖੋ)।

ਚਿੱਤਰ 8.4: ਕੈਟ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਦੁਆਰਾ ਤੈਅ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਰਸਤਾ

ਗਤੀਵਿਧੀ 2

ਕੈਟ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਖਿੱਚੇ ਗਏ ਰਸਤਿਆਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਵਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਬਣਾਓ।

ਸਕ੍ਰੈਚ ਸਿਰਫ ਸਥਿਰ ਆਕਾਰਾਂ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਸਕ੍ਰੈਚ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਵਿਭਿੰਨ ਪਾਤਰਾਂ (ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ), ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਅਤੇ ਟੂਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਇੱਕ ਐਨੀਮੇਟਡ ਕਹਾਣੀ ਵੀ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਕਦੇ ਸੋਚਿਆ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਨੂੰ ਸੰਚਾਰਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵੀ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਤਾਰਕਿਕ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਦੇਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ? ਪਿਛਲੇ ਅਧਿਆਇਆਂ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ ਵਿਭਿੰਨ ਟੂਲਾਂ ਅਤੇ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਟੈਕਸਟ, ਚਿੱਤਰਾਂ, ਵੀਡੀਓ ਅਤੇ ਆਡੀਓ ਰਾਹੀਂ ਆਪਣੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਨੂੰ ਸੰਚਾਰਿਤ ਕਰਨਾ ਸਿੱਖ ਲਿਆ ਹੈ। ਆਡੀਓ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਟੂਲਾਂ ਨੇ ਤੁਹਾਡੀ ਵਾਸਤਵਿਕ ਚਿੱਤਰਾਂ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓਜ਼ ਨਾਲ ਸੰਚਾਰ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕੀਤੀ। ਪਰ ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਆਪਣੇ ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ ਸੰਚਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਕਲਪਨਾਤਮਕ ਧਾਰਨਾ ਜਾਂ ਕਹਾਣੀ ਹੁੰਦੀ ਤਾਂ ਕੀ ਹੁੰਦਾ? ਅਜਿਹੀ ਕਹਾਣੀ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਵੀ ਵਾਸਤਵਿਕ ਪਾਤਰ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ। ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ, ਇੱਕ ਪਰੀ ਕਹਾਣੀ ਜਾਂ ਦੋ ਜਾਨਵਰਾਂ ਦੀ ਸਪੇਸ ਵੋਏਜ ‘ਤੇ ਜਾਣ ਦੀ ਕਹਾਣੀ ਜਾਂ ਦੋ ਮੱਛੀਆਂ ਦਾ ਪਾਣੀ ਵਿੱਚ ਗੱਲਾਂ ਕਰਨਾ। ਕੀ ਇਹ ਕਿਸੇ ਟੈਕਸਟ ਐਡੀਟਿੰਗ, ਚਿੱਤਰ ਐਡੀਟਿੰਗ ਜਾਂ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਟੂਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ?

ਆਓ ਇੱਕ ਕਹਾਣੀ ਬਣਾਈਏ ਜਿੱਥੇ ਪਾਣੀ ਦੇ ਅੰਦਰਲੇ ਜਾਨਵਰ ਪਾਣੀ ਦੇ ਪ੍ਰਦੂਸ਼ਣ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ। ਸਾਡੇ ਕਲਪਨਾਤਮਕ ਪਾਤਰ ਹੋਣਗੇ: ਟਵਿੰਕਲ ਨਾਮ ਦੀ ਇੱਕ ਸਟਾਰ ਫਿਸ਼, ਓਕਟੀ ਨਾਮ ਦਾ ਇੱਕ ਆਕਟੋਪਸ, ਬਲੂ ਨਾਮ ਦੀ ਇੱਕ ਵ੍ਹੇਲ ਅਤੇ ਲਾਲੀ ਨਾਮ ਦੀ ਇੱਕ ਮੱਛੀ। ਸਾਡੀ ਕਹਾਣੀ ਵਿੱਚ ਸਾਨੂੰ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ:

  • ਅੰਡਰਵਾਟਰ ਬੈਕਗ੍ਰਾਊਂਡ
  • ਓਕਟੀ, ਇੱਕ ਆਕਟੋਪਸ
  • ਟਵਿੰਕਲ, ਇੱਕ ਸਟਾਰਫਿਸ਼
  • ਬਲੂ, ਇੱਕ ਵ੍ਹੇਲ
  • ਲਾਲੀ, ਇੱਕ ਮੱਛੀ
  • ਸੰਵਾਦ ਜਾਂ ਸੁਨੇਹਿਆਂ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਟੈਕਸਟ
  • ਖੰਘ ਦੀ ਆਵਾਜ਼
  • ਪਾਣੀ ਦੀਆਂ ਬੂੰਦਾਂ ਅਤੇ ਲਹਿਰਾਂ ਦੀ ਆਵਾਜ਼

ਬਣਾਈ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਕਹਾਣੀ ਲਈ ਸਕ੍ਰਿਪਟ

(ਅੰਡਰਵਾਟਰ ਬੈਕਡ੍ਰੌਪ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਪਾਣੀ, ਪਾਣੀ ਦੇ ਪੌਦੇ ਅਤੇ ਪਾਣੀ ਦੇ ਜਾਨਵਰ ਹਨ)

(ਇੱਕ ਲਾਲ ਮੱਛੀ ਸੱਜੇ ਪਾਸਿਓਂ ਤੈਰਦੀ ਹੈ, ਕੇਂਦਰ ਵੱਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਖੱਬੇ ਪਾਸਿਓਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲ ਜਾਂਦੀ ਹੈ)

(ਪਾਣੀ ਦੀਆਂ ਬੂੰਦਾਂ ਅਤੇ ਲਹਿਰਾਂ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਪੂਰੀ ਫਿਲਮ ਵਿੱਚ ਅਕਸਰ ਸੁਣਾਈ ਦੇਵੇਗੀ)

ਟਵਿੰਕਲ : ਖੰਘ… ਖੰਘ (ਮਰਦ ਦੀ ਖੰਘ ਦੀ ਆਵਾਜ਼)

ਓਕਟੀ (ਖੱਬੇ ਪਾਸਿਓਂ ਤੈਰਦਾ ਹੈ) : ਹੇ ਓਕਟੀ … ਕੀ ਤੂੰ ਠੀਕ ਹੈ? ਕੀ ਹੋਇਆ? (ਥੋੜ੍ਹਾ ਹਿਲਦਾ ਹੈ)

ਟਵਿੰਕਲ: ਓਹ ਓਕਟੀ… ਖੰਘ ਖੰਘ… ਇਹ ਗੰਦਾ ਪਾਣੀ ਮੈਨੂੰ ਮਾਰ ਦੇਵੇਗਾ। (ਮਰਦ ਦੀ ਖੰਘ ਦੀ ਆਵਾਜ਼)

ਓਕਟੀ : ਓਹ!!

ਬਲੂ: (ਸੱਜੇ ਪਾਸਿਓਂ ਤੈਰਦਾ ਹੈ) ਹੇ ਰੱਬ!! ਮੇਰੀਆਂ ਅੱਖਾਂ ਜਲ ਰਹੀਆਂ ਹਨ।

ਓਕਟੀ: ਇਹ ਮਨੁੱਖ, ਉਹ ਸਾਡਾ ਪਾਣੀ ਪ੍ਰਦੂਸ਼ਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਪੀੜਤ ਹੁੰਦੇ ਹਾਂ। (ਖੰਘ ਦੀ ਆਵਾਜ਼)

ਬਲੂ: ਅੱਜ ਪਾਣੀ ਵਿੱਚ ਕੀ ਗਲਤ ਹੈ?

ਬਲੂ: ਅਸੀਂ ਸਾਰੇ ਇੱਕ ਦਿਨ ਮਰ ਜਾਵਾਂਗੇ। (ਬਲੂ ਵ੍ਹੇਲ ਹੇਠਾਂ ਤੈਰਦੀ ਹੈ)

ਓਕਟੀ: ਆਓ ਸਾਰੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਬੇਨਤੀ ਕਰੀਏ। (ਟਵਿੰਕਲ ਅਤੇ ਓਕਟੀ ਆਪਣੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਵੱਲ ਹਿਲਦੇ ਹਨ)

ਸਕ੍ਰੀਨ ‘ਤੇ ਸੁਨੇਹਾ ਪੌਪ ਅੱਪ ਹੁੰਦਾ ਹੈ

“ਪਾਣੀ ਦੇ ਪ੍ਰਦੂਸ਼ਣ ਨੂੰ ਰੋਕੋ”

ਇਸ ਲਈ ਤੁਹਾਡੀ ਕਹਾਣੀ ਵਿੱਚ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਅੰਡਰਵਾਟਰ ਬੈਕਗ੍ਰਾਊਂਡ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋਵੇਗੀ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਚਾਰ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਹੋਣਗੀਆਂ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਸਕ੍ਰੈਚ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀਆਂ ਵਿਭਿੰਨ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਤੋਂ ਜੋੜ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਸਕ੍ਰੈਚ ਖੋਲ੍ਹਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਡਿਫੌਲਟ ਕੈਟ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਸਟੇਜ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦ ਹੋਵੇਗੀ। ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਹੋਰ ਜੋੜੇ ਗਏ ਸਾਰੇ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਵੀ ਸਟੇਜ ‘ਤੇ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣਗੇ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਚਿੱਤਰ 8.5 ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ।

ਚਿੱਤਰ 8.5: ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਜੋੜਨਾ

ਤੁਸੀਂ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਚੁਣਦੇ ਸਮੇਂ Shift ਕੀ ਨੂੰ ਦਬਾਈ ਰੱਖ ਕੇ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਤੋਂ ਕਈ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਡਿਫੌਲਟ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਕੈਟ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਸਾਰੇ ਸਕ੍ਰੈਚ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਪਰ ਤੁਹਾਡੀ ਕਹਾਣੀ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ ਇਸਨੂੰ ਮਿਟਾਇਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਚਿੱਤਰ 8.6 ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ।

ਚਿੱਤਰ 8.6: ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਮਿਟਾਉਣਾ

ਤੁਸੀਂ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸੁਨੇਹਾ ਦੇਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ। ਇਸ ਉਦੇਸ਼ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਟੈਕਸਟ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਵੀ ਜੋੜਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ (ਚਿੱਤਰ 8.7 ਦੇਖੋ)।

ਚਿੱਤਰ 8.7: ਟੈਕਸਟ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਜੋੜਨਾ

ਤੁਹਾਨੂੰ ਸ਼ਾਇਦ ਇੱਕ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਥਾਨ ਤੋਂ ਦੂਜੇ ਸਥਾਨ ‘ਤੇ ਲਿਜਾਣ ਦੀ ਲੋੜ ਪਵੇਗੀ। ਸਕ੍ਰੈਚ ਤੁਹਾਡੀ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਪਾਤਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ। ਜਿਸ ਸਟੇਜ ‘ਤੇ ਪਾਤਰ ਰੱਖੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਉਹ ਇੱਕ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਪਲੇਨ ਵਰਗਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸਦੇ $\mathrm{x}$ ਅਤੇ $\mathrm{y}$ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟਸ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਚਿੱਤਰ 8.8 ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ।

ਚਿੱਤਰ 8.8: $X$-Y ਪਲੇਨ (ਸਟੇਜ) ਦੇ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟਸ

ਇਸ ਪਲੇਨ ਅਨੁਸਾਰ, ਸਟੇਜ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਕੋਈ ਵੀ ਪਾਤਰ $\mathrm{X}$ ਅਤੇ $\mathrm{Y}$ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟਸ $(0,0)$ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦਾ ਹੈ। ਕਿਸੇ ਵੀ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਲਈ ਅਧਿਕਤਮ ਅਤੇ ਨਿਊਨਤਮ ਮੁੱਲ ਕ੍ਰਮਵਾਰ 240 ਅਤੇ -180 ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਜਿਵੇਂ-ਜਿਵੇਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣਾ ਮਾਊਸ ਪੁਆਇੰਟਰ ਸਟੇਜ ‘ਤੇ ਘੁਮਾਉਂਦੇ ਹੋ, $\mathrm{x}$ ਅਤੇ $\mathrm{y}$ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟਸ ਜੋ ਸਟੇਜ ਦੇ ਸੱਜੇ ਹੇਠਾਂ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਬਦਲਦੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ।

ਚਿੱਤਰ 8.9: ਮਾਊਸ ਪੁਆਇੰਟਰ ਦੇ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟਸ

ਤੁਹਾਨੂੰ ਚੁਣੀ ਗਈ ਸਪ੍ਰਾਈਟ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ ਦੂਜੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਲਿਜਾਣ ਲਈ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਦੇਣ ਸਮੇਂ ਇਹਨਾਂ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟਸ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਪੈ ਸਕਦੀ ਹੈ।

ਤੁਹਾਡੀ ਕਹਾਣੀ ਅਨੁਸਾਰ ਛੇ ਸਪ੍ਰਾਈਟਸ (4 ਪਾਤਰ ਅਤੇ 1